guild-wars-2-heart-of-thorns-teszt/2015/11/30

Guild Wars 2: Heart of Thorns – Teszt

2015. november 30. Teszt Vekerur

Három év telt le az eredeti Guild Wars 2 megjelenése óta, és Living Story ide vagy oda, a játék már régóta egy kiegészítőért kiáltott, amit októberben elénk is tártak.

Annyi mindenről lehet írni, nem is tudom igazán, hogy hol kezdjem, így a legelején kezdem, az indulással. Körülbelül egy órával a hivatalos megjelenés előtt (helyi idő szerint reggel kilenc) már le lehetett tölteni a kiegészítő patch-ét, ami nem volt túl nagy, s kb. egy tíz perc alatt le is jött. (így zárójelben megjegyezném, hogy a kieg. miatt semmiféle downtime nem volt, a szerverek végig online voltak) Ekkor még ugye a HoT nem volt éles, de már lehetett skineket nézegetni a bankban, és hasonló dolgokkal elütni az időt a következő óráig. Kilenckor egy egyszerű reloggal pedig aktiválódott minden tartalom, s neki is esett mindenki. MMO-knál jellemző a döcögős indulás, a bugok és exploitok tengere, és a múltban ez kimondottan jellemző volt a játékra, igen kis patch-ekkel is néha igen nagy bugokat hoztak be, azonban most összeszedték magukat, és teljesen döccenőmentes indulást hoztak el nekünk. Persze nem bugmenteset, de hiányoznak a nagyobbak, amiktől elakadnál a storyban, elveszne valamid, valamit nem lehetne teljesíteni, és az efféle dolgok. Talán az egyetlen nagyobb jellegű probléma a kiegészítő óta, hogy a játék memóriakezelésével elgányoltak valamit, és nagyobb (játékos) tömegben egyszerűen felzabálta a 4GB ramot, s teljesen összeomlott a program. Igazán ezt azóta sem sikerült megoldani, bár történt némi javulás. Ugyan kiadták a béta verziójú 64bites klienst, amiben közel 7GB ramot is fel tud zabálni a játék, de ez ugye nem megoldás mindenkinek, illetve a béta jellegből adódóan ez sem működik hibátlanul.

[caption id="attachment_62311" align="aligncenter" width="610"]Tangled Depths egy szebb, föld felettit erülete. Tangled Depths egy szebb, föld felettit erülete.[/caption]

                A kieg. helyszíne a Heart of Maguuma, ami négy PvE térképből, a raid területéből, illetve a kettő guild hallból áll. Verdant Brink, Auric Basin, Tangled Depths és a Dragon’s Stand a fő helyszínei a játék tartalmának, amikre hangzatos ígéreteket kaptunk a megjelenés előtt. A legnagyobb ígéret az volt, hogy a térképek három szintből fognak állni: gyökérszint, talajszint és a lombkoronaszint, s mivel így egy map többel fog felérni, ezért kapunk csak négy új térképet. Ebben a témában erősen túloztak a marketingesen, ha szigorúan vesszük, ez egyik sem mapon sem valósul meg ebben a formában. Verdant Brinkből teljesen hiányzik a gyökérszint, Auric Basic-en a gyökér- és a lomb.- szint is csak éppen, hogy jelen van, míg Tangled Depths-en a lombkorona hiányzik, bár cserébe három szint is van a föld alatt, Dragon’s Standen pedig csak egy szint van. Azt azért mindenképpen meg kell jegyezni, hogy szintek ide-oda, egy területen belül is hatalmas magasságbeli különbségek lehetnek. Ha nem nézzük az ígéreteket, akkor csodálatosak az új mapok, mindegyiknek megvan a maga hangulata, látványvilága, saját mechanikáik és eventjeik. Verdant Brink egy sziklás, dzsungeles térkép, ami a Pact lángoló roncsaival van megtűzdelve. Nappal az outpostok elfoglalása, és felszerelése folyik, míg éjszaka a kemény harc megy a mordremek hordáival szemben a túlélésért. Auric Basinen, a dzsungel közepette található Tarir, az aranyváros, az exalted „faj” otthona. Itt a város védelmét kell „feléleszteni” a külterületeken, majd városból kiverni a betörő mordremeket. Tangled Depths túlnyomórészt a föld alatt játszódik, a bogárszerű chakok otthona. A pálya olyan, mint egy nagy labirintus, ezért nagyon sokan nem is szeretik, mert nem tudnak eligazodni rajta. Az itteni meta-event a chak gerent megölésére összpontosul, illetve, hogy egy lyukat (átjárót) robbantsanak az utolsó mapra. Dragon’s Stand Orra hasonlít, egy nagy halott pusztaság az egész. Itt az egész térkép egy nagy event, a Pact erőít segítjük, hogy elérjék Mordremoth központját, és elpusztítsák a Mouth of Mordremothot.

[caption id="attachment_62313" align="aligncenter" width="610"]Verdant Brink. Verdant Brink.[/caption]

                Az új térképekre bevezették az úgynevezett adventure-öket. Ezek amolyan mini-játékok, elég változatos dolgokat lehet bennük csinálni, néha teljesen eltérőeket, mint a játék alapmechanikái. Ezek időre mennek, s a teljesítmény alapján osztályozza a játékost, illetve rewardot is ez alapján. Noha néhány igen kellemes, és szórakoztató, elég sok van, ami csak szenvedés, és csak azért csinálja az ember, mert kell az achievement, vagy a collection item, amit ad. Ezen felül vannak kimondottan rosszul belőtt nehézségűek. A shooting galery-t goldra megcsinálni szinte lehetetlen, de van olyan is, amit még szó szerint senki sem csinált meg goldra, mert leaderbordon meglehet nézni ezeket.

[caption id="attachment_62312" align="aligncenter" width="610"]The floor is lava? adventure. The floor is lava? adventure.[/caption]

                Azt hiszem spoilerek nélkül is elmondhatok annyit, hogy a történet a Pact pusztulása, és Mordremoth megölése körül forog. Ennél jobban nem is mennék bele a történetbe magába, de azért általánosságban szeretnék beszélni róla. A story kapott hideget és meleget egyaránt. Ahogy kezelték a történetet, azt most nagyon jól eltalálták. A karakterünk rengeteget beszél, a játékban eddig soha nem látott átvezetők kerültek be, meg úgy az egész történetmesélés sokat fejlődött. Amivel probléma van, az a story maga. Rövid, és eléggé összecsapottnak érződik. A Living Story 2 részei együtt hosszabbak, mint a kieg. storyja, és instance-olt küldetésekben is jóval többet tartalmaz. Persze, ha csak rövid lenne, nem lenne akkora baj, de ide-oda ugrunk a helyszínek és az események között, kevés dolog van eléggé kifejtve, arról nem is beszélve, hogy rengeteg a lyuk benne. A történet végére a Pact összeszedi magát valamennyire, de ebből semmi sincs a történetben, csak a mapokon ez-az, de az édeskevés. S ez nem csak az egyetlen dolog, nagyon sok minden kimaradt, ami legalább említés szintjén benne kellett volna legyen. Epilógust sem kaptunk, pedig azzal igazán el lehetett volna varrni egy-két szálat, de hát ez is kimaradt. Esetleg a Living Story 3-ban.

[caption id="attachment_62314" align="aligncenter" width="610"]Tarir városa Auric Basinen. (egy része) Tarir városa Auric Basinen. (egy része)[/caption]

                PvE-e tartalomnak bekerült a Raid, illetve kissé átdolgozták a fractalt és nerfelték a dungeonokat. Haladjunk visszafelé a sorrendben: a dungeonok nagyon régóta nem szólnak másról, mint egy fix, goldszerzési módszer, amiben az egyetlen nehézség a normális csapat megtalálása. Régóta nem foglalkoznak vele a devek, pedig ráfért volna a rework néhány helyre, de legalább a fix goldot adta, így azért csak-csak szerettük. Ebbe most még jól belerúgtak egyet, és ötödére csökkentették a jutalmakat, így gyakorlatilag senki sem jár már dungeonözni.

                A Fractalt 50-ről 100 szintre bővítették, valamint most már egy szint egy fix pályából áll, nem pedig négy véletlenszerűből, mint régen. Új pályák nem születtek sajnos, főleg csak a régi exploitokat javították, és néhány új nehezítést adtak hozzá, pl: 70+ szinten, ha ledownolsz, megjelenik egy szellem, és elkezd leszúrni. Kissé trehány munkát végeztek ezzel is, az új mistlockok elég kiábrándítóak, most 10 szintre szól egy, régen mindegyikre volt egy egyedi. A reward pedig olyan szinten semmi, hogy manapság szinte csak az jár fracizni, aki a legendary backet akarja megcsinálni. Régen azért moderáltan eshetett ascended felszerelés, vagy fractal skin,de manapság szinte semmi sem esik.

[caption id="attachment_62322" align="aligncenter" width="610"]A Raid első bossa, a Vale Guardian. A Raid első bossa, a Vale Guardian.[/caption]

                A raid a kiegészítő egyik nagy újdonsága, és azt kell, hogy mondjam nagy erőssége is! A játék eddig teljesen hiányolta a hardcore tartalmat, amit ez a raid most kellően betölt. Jelenleg az első raid, első szárnya van bent, ami három nagyobb bosst tartalmaz. Körülbelül 30-40 óra alatt jutottunk el oda, hogy leverjük az első(!) bosst, mert bizony igen kemény! Ide nem lehet akármilyen buildel lejönni, mint dungeonba, vagy félig aludva tolni, mert egy pillanat alatt meghalhat az egész csapat, ha akár egy ember elbénázik valamit. Tíz ember komoly szervezettségét igényli a raid, amit meg is „hálál” játék, hiszen az első legendary páncélt a raidekből lehet majd összeszedni. (Bár így zárójelben megjegyezném, hogy a legendary collection itemeket kivéve, nem egy hűdejó a loot.)

                A raid bevezetésének ellenére sem történt szintnövelés, vagy új gear szint hozzáadása. Ám ez nem azt jelenti, hogy nem fejlődik a karakterünk a kiegészítőben! Bevezették a mastery rendszert, amiben xp és mastery pont gyűjtésével lehet feloldani új „képességeket”. Ezekből vannak inkább passzívak, amik csak egyfajta „kapuk”, illetve vannak aktívak, amik valami mechanikát adnak nekünk. Utóbbira legjobb példa a glider, ami egyfajta szárnyként funkciónál, aminek a segítségével siklani tudunk a levegőben. Meglehetősen addiktív, aminek az a hátránya, hogy csak az új mapokon használható, s nem egyszer haltam meg úgy, hogy egy régi mapon akartam kinyitni a glidert a levegőben. Passzívaknál olyanokra kell gondolni, ami npc-ket „old fel” (megtanuljuk a nyelvüket), vagy például van egy nyersanyag, ami csak egy mastery segítségével bányászható. Annak ellenére, hogy a „kapu” féle masterykért nem vagyok oda, maga a rendszer elég jó, s ami nagyon fontos, hogy könnyen fejleszthető, így a későbbi kiegészítőkben is fogunk újat kapni biztosan.

[caption id="attachment_62316" align="aligncenter" width="610"]A glider. A glider.[/caption]

                Új szinteket ugyan nem, de egy új kasztot azért kaptunk! Ez a revenant, egy heavy kaszt, aki a múlt hőseinek erejét tudja segítségül hívni, és a csatában bevetni. Játékmechanikailag ez azt jelenti, hogy a legendary stance-ek közt váltva megváltoznak a karakter képességei. A különböző stance-ek a játék különböző szerepeit testesítik meg, így a revenantal bármire rágyúrhatunk. Hamar közkedvelt kaszt lett pvp-ben és pve-ben egyaránt. Egyetlen „visszássága”, hogy a stance-eknek fix képességei vannak, így nincs annyi lehetőségünk, mint egy másik kasztnál, de így is jó munkát végzett ArenaNet a kaszttal.

                A régi kasztok sem maradtak érintetlenül, minden kaszt kapott egy elit specializációt, ami egy új fegyvert, új képességeket és traiteket ad az adott kasztnak, cserébe egy trait line-t be kell áldozni érte. Összességében ezek is elég jól sikerültek, a legtöbb kasztnál az elit spec. egy hiányosságát javítja ki az adott kasztnak. Nem szeretném itt felsorolni melyik elit spec. mit ad a kasztoknak, mert azzal nagyon hosszú lenne a cikk, akit érdekel, az úgy is utánanézett már, vagy megvette a játékot. Ebben a rendszerben is az jó, hogy könnyen bővíthető, illetve már kaptunk is rá ígéretet, hogy a későbbiekben még fognak elit specek. érkezni a kasztokhoz.

[caption id="attachment_62317" align="aligncenter" width="610"]Az új PvP map, a Battle of Champion's Dusk. Az új PvP map, a Battle of Champion's Dusk.[/caption]

                Beszéljünk kicsit a PvP-ről és a WvW-ről is. PvP két nagyobb újítást kapott, egyik az új map, a Stronghold. Ez egy kissé mobás térkép, egyik oldalon támadni kell, második védekezni, és közben szövetséges npc-ket védeni/ellenségeseket támadni, cél az ellenséges lord leverése. Ami szerethető benne, hogy nincsenek capture-pointok, mint a többi térképen, ami pedig nem, hogy eléggé „PvE-es”. Többet kell npc-kkel foglalkozni, mint magukkal a játékosokkal. Ahogy egy guild társam fogalmazott: „el lehet ott bohóckodni, de aki rendes pvp-t akar, az régi mapra megy”. Másik újítás a Ligák bevezetése lenne, ami hát… még nincs bent. Majd decembertől. PvP-sek túl sokat nem nyertek a kieggel addig.

                WvW-n a fő újítás, hogy a régi „alpesi” borderlands-eket felváltotta egy sivatagi, ami sokkal nagyobb, látványosabb. Azonban ez is a probléma vele, annyira nagy, hogy a zergek simán elkerülik egymást, így a komoly WvW-sek nagy része hanyagolja. Sok munkát beleöltek a térképbe, minden torony és erőd egyedi látvánnyal, témával és mechanikákkal rendelkezik. Sajnálatos, hogy így nincs igazán kihasználva.

[caption id="attachment_62318" align="aligncenter" width="610"]A charr témájú torony az új Borderlands-en. A charr témájú torony az új Borderlands-en.[/caption]

                A játék egy másik erős újdonságai a guild hallok. Értelemszerűen ezeket a guildek tudják elfoglalni és fejleszteni. Jelenleg kétfajta hallból lehet az egyiket elfoglalni, és fejleszteni. Az egyik a Lost Precipice, ami egy sivatagos, Silverwastes témájú guild hall, míg a másik a Gilded Hollow, ami egy exalted stílusú guild hall. Azon kívül, hogy a guildnek ad egy „bázist”, elég sok minden jóságot kilehet fejleszteni benne. Kezdve különböző bónuszokkal, mint xp, karma, stb. keresztül a különböző mini, armor és weapon merchantokon át egészen a saját guild arénáig, ahol saját meccseket és egyebeket lehet tartani, felrakható falakkal, csapdákkal és egyebekkel. Maga a guild hall is „pimpelhető”, bútorokat, és egyéb tárgyakat lehet letenni a hallban, amikkel ügyeskedve akár saját jumping puzzle is készíthető. Egyetlen probléma van vele, mégpedig az, hogy mocskosul drága minden. Az ArenaNet úgy hirdette, hogy kis guildek is megszerezhetik a hallt, de esélytelen, hogy egy 5-10 fős guildben kijöjjenek a fejlesztések árai.

[caption id="attachment_62319" align="aligncenter" width="610"]Gilded Hollow guild hall. Gilded Hollow guild hall.[/caption]

                Beszélnék egy kicsit a prekursor huntról is, ami szerintem nagyon félresikerült a játékosok elképzelésihez képest. Én, meg a játékosok jó része, ezt úgy képzelte el, hogy irgalmatlan sokat kell majd tenni érte (nem farmolni!), de relatív keveset kell majd rákölteni, és így megszerezhetőek lesznek majd a prekurzorok. Ehhez képest sokat is kell tenni értük, meg sokat is kell rájuk költeni, bizonyos fegyvereknél ez az új módszer még drágább, mint ha megvennék a Trading Post-ról. Azt is mondták, hogy kicsit lore közelibb lesz az építés, hogy a fegyver háttértörténetéből is kapjunk egy kis ízelítőt, de ez is kimaradt. Annak ellenére, hogy én a kieg. előtt sem akartam ezzel foglalkozni, így még kevésbé, mert eléggé csalódás lett így.

                De ha már a prekurzoroknál tartunk, ejtsünk pár szót az új legendarykről is. Három új fegyver van, amik elég jók lettek a régiekhez képest, egy új fractal témájú back item, ami csak úgy „nyeli be” az ascended felszerelést, s idegesítő time-gate mögé rejtették a lépéseit. Ennek ellenére a végeredmény meg fogja érni, elég szépen néz ki. A legendary armor első lépései pedig a raidbe kerültek be, de erről még annyit sem tudunk, hogy hogyan is néznek ki sajnos.

[caption id="attachment_62321" align="aligncenter" width="610"]Lost Precipice guild hall arénája. Lost Precipice guild hall arénája.[/caption]

                A játékban elég sokan – én magam is – űzik a „Fashion Wars”-t, így eléggé csalódás volt, hogy a kiegészítő alig hozott új fegyver és páncél skineket. Páncélokból összesen három teljes setet (minden armor típusra egy) kapunk, míg fegyverből nyolcat, de ebből három eléggé „reskin”. Egy kiegészítő méretű tartalomhoz ezt a mennyiséget édeskevésnek tartom, főleg ha azt nézzük, hogy az endgame tartalom sokaknál a skinekről szól. S azt még nem is vettem bele, hogy a legtöbb új skin eléggé „so-so”, illetve, hogy elkéoesztő mennyiségű grind kell a legtöbbhez. Főleg az egyedüli daraboknál lehet jobbakat találni, pl: Lightward’s Battlestaff.

                A játék grafikai téren fejlődött valamennyit, az új mapok igazán szépek, persze ennek eredménye, hogy akiknek az alapjáték éppen csak elfutott, azok problémákra számíthatnak az FPS-el. Nem csak a látványt, de a hangzást is eltalálták az új területeken. A régebbi, főleg közepes soundtrackekek után igazán jók születtek a kiegészítőhöz, kellemes hallgatni őket (és lehet is hallani őket!), valamint illenek az adott területhez is.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=GpeLj-fDK-4[/youtube]

Írta: Teszt Vekerur