hungarikum-deathtrap-teszt/2015/02/16

Hungarikum - Deathtrap teszt

2015. február 16. Teszt Clarence

Körülbelül két hónapja kaptam a megkeresést, hogy volna-e kedvem tesztelni a magyar Neocore Games legújabb játékát a Deathtrap-et, amely még nem jelent meg akkor. Gondolkodás nélkül beleegyeztem és a folyamatos frissítéseknek hála a játék fejlődését is nyomon tudtam követni, egészen a megjelenéséig, amikor tudatosult is bennem, hogy ideje megírni a tesztet :)

Aki próbálta a Van Helsing sorozatot az biztosan emlékszik a tower defense-es minijátékra, amikor a titkos főhadiszállásunkat kellett megvédeni a ránk özönlő teremtményektől. Azért is gondolom, hogy mindenkinek megragadt, mivel hatalmas sikert aratott ez a rész a játékosok körében is. Teljesen érthető tehát a fejlesztők részéről, hogy egy külön epizóddal kedveskednek nekünk.

Deathtrap-Release-Screenshots-002

Szóval az alapkoncepció adott, de nem elégedtek meg ennyivel, megfejelték még egy saját képességfával, amelyben fejleszthetjük a hősünket és a csapdáinkat. A játék elején még csodálkoztam is, hogy elég sok képességpontot kapok, és alig van valami, amire felhasználhatom, de ez a játék közepére/végére jelentősen kibővül, így érdemes átgondolni, hogy mely irányba fejlesztenénk karakterünket. Hibrid karakterrel nehezebb az élet (saját tapasztalat), a harcosomat (mert hát minek bonyolítani más kasztokkal, mikor rögtön az ellenség közepébe is rohanhatunk hadonászni a fegyverünkkel?) több irányba fejlesztettem és végül már értett mindenféle varázslathoz, passzív skillhez, csak éppen két csapással levadászták magasabb szinteken.

Az előbbi rövid bevezetés után egy kis struktúrát is csempészek a cikkbe, szóval végigvonulok a szokásos grafika/hangok/sztori/játékmenet combón, amelyet lehet, kiegészítek még olyan elemekkel, amelyek most nem jutottaknak eszembe :)

Szóval vesézzük ki a látványvilágot, amely erősen Van Helsing ihletésű (ki gondolta volna?). A textúrák, az ellenfelek, a tájak mind-mind ismerősek lehetnek. Ez persze nem jelenti azt, hogy mindent egy az egyben átemeltek volna onnan, de a hasonlóság egyértelmű. Legmagasabb beállítások mellett egészen kellemes látványt nyújt a játék, sajnos viszont ez erősen a teljesítmény rovására megy. Mivel nem egy olyan játékról beszélünk, ahol hatalmas pályák vannak több mozdítható tárggyal, így kissé fájlaltam, hogy maximális grafikai beállítások mellett erősen lelassult az amúgy elég erős játékos laptopomon (Asus G551). Ezt némiképpen ellensúlyozandó a fejlesztők rengetek beállítási lehetőséget mellékeltek, így a megjelenítési szint könnyedén beskálázható vasunk lehetőségeihez mérten. Félreértés ne essék, egy közepes gépen tökéletesen simán elfut a játék, de ha maximális beállítások mellett akarjuk futtatni és gondolok itt főleg az élsimítás és az árnyék funkciókra, akkor véleményem szerint indokolatlanul magas a gépigény.

A külcsíny után a hangulat megteremtéséhez a második legfontosabb elem a hanghatások. Ezek számomra elég vegyesek. Maguk a csatazajok teljesen rendben vannak, mindenki elégedett lehet velük, de az már a harmadik - türelmesebb játékosok számára a negyedik - pályától egyértelművé vált, hogy a zene nem változik. Egy hosszú darabot sikerült felvenni és az ismétlődik. Kellemes muzsika, de miután túljutottunk a pár perc alatt teljesíthető pályákon, akkor már minden valószínűséggel levesszük a hangerejét mimimumra. Emellett szerintem a főszereplők macsós és kevésbé macsós beszólásai sem sikerültek túlzottan jól, a Van Helsing ezen a téren mérföldekkel veri itteni harcosunk beszólásait.

A történeti elemtől igazándiból nem vártam semmit, már csak a játék jellegéből adódóan sem. Nem tudom, hogy egy tower defense/rpg/stratégia játékhoz lehet-e egyáltalán fordulatokban gazdag történet kitalálni. Szóval a lényeg, hogy nem vártam semmi eget rengetőt és ezt meg is kaptam. Nagyjából annyiról van szó, hogy megbíznak minket a várak őrzősével, de amint megérkezünk, már ránk is támadnak a káosz portálokból a szörnyek, így rájövünk, hogy rendesen rászedtek bennünket. Azt gondolom, hogy ennyi pontosan elég is indításnak. Tovább is tolom a biciklim a legfontosabb részhez...

Deathtrap-Release-Screenshots-003

Tehát új bekezdés, új téma...miután pedig viszonylag kritikus voltam a fentiekben, most ideje, hogy megmagyarázzam a lenti számlálón található értékelésem. Miért is jó az a játék, amelyet nem tudok maximális grafikai beállítások mellett élvezni és a története sem köt le két percnél tovább...nem nehéz kitalálni, hogy a Deathtrap a hangulata terén tud igazán sokat felmutatni. Itt egy picit meg is álltam a cikkírással, mivel össze kellett szednem a gondolataimat, hogy hogyan is adhatnám át szavakkal azt, amit gondolok a játékról. Próbálkozom azért, igyekszem minél pontosabban fogalmazni.

Adott egy pálya, melyen elhelyeztek egy hőst (minket), akinek az a feladata, hogy megállítsa a gonosz teremtmények a portálhoz való eljutását. Ebben segítségére vannak különböző típusú/sebzésű/gyorsaságú/színű/magasságú/szépségű csapdák. Az ellenség több úgynevezett káosz portálon keresztül tör majd ránk, de nem csak úgy vaktában, hanem jó td (tower defense) játék lévén egy megadott vonalon közlekednek, ez pedig könnyedén lekövethető, mivel a fejlesztők kis piros „szalagot” helyeztek el a pályára, jelezvén, hogy merről várhatóak az ellenfelek. Ez lényegesen leegyszerűsíti számunkra a helyzetet. Szóval a csapdákat az adott útvonalak mentén helyezhetjük el és oda is csak meghatározott típusút, ezek a csapda típusok teljesen eltérőek és idővel már elég jól átlátjuk, hogy hova milyen csapdát tudunk telepíteni.

Miután elhelyeztük a kis „szeretetcsomagjainkat” a pálya adott részein, akkor elindíthatjuk az első hullámot. Ilyenkor az ellenséges kapukból megindulnak a szörnyek. Érdemes már ott várni őket és lekaszabolni egyet-kettőt, amíg a csapdáinkhoz elérnek, legalább fejlődik a karakterünk is. Ellenséges egységek közül sok ismerős köszön vissza, így azok sokszínűségén nem fogunk meglepődni. Akad itt mindenféle, lesznek, amelyek immunisak, de legalább is rezisztensek bizonyos támadások ellen, szóval érdemes a csapdákat is úgy elhelyezni és úgy fejleszteni, hogy ne csak egy adott típusra specializálódjunk.

Deathtrap-Release-Screenshots-004

Ejtenék pár szót még a csapdákról. Ezekből többféle van, de alapvetően két típusút különböztethetünk meg. A toronycsapdákat és a padlócsapdákat (saját felosztás). A tornyokat értelemszerűen a pályán elhelyezett toronyhelyekre szerelhetjük, míg a padlócsapdákat a padlón elhelyezett csapdahelyekre. A két típuson belül pedig további csapdákat különböztethetünk meg, így akadnak lövegtornyok, ágyúk, elektromos tornyok, míg a padlóra helyezhetők közül a legalapabb, amikor alulról lándzsák szúrják át a pórul járt ellenséget. Akadnak lángszóróval felszereltek, mérgezőek, fagyasztóak, szóval van választék bőven. Minden ellenfélnek megvan a maga ellenszere. Mert hát ellenségekből is többféle létezik. A „horda” lények, melyek nagy számban jönnek, de alacsony az életük, maximum 1-2 csapás és már a földön fekszenek, de a keményebb egyedi lények ellen, akik esetenként páncélozva vannak, már nem elegendő például egy alap lövegtorony. Szóval a „kőpapírolló” (így egybe:)) elv itt is él. Ugyanígy érdemes a karakterünket is fejleszteni, ne essünk abba a hibába (amibe én is), hogy mindenre adunk egy kevéske pontot, hanem célirányosan döntsük el, hogy milyen karaktert szeretnénk. Nekem ott volt a harcosom, amivel különböző varázslatokat lőttem el, ahelyett, hogy az életét és a sebzését növeltem volna, így egy pillanat alatt lekaszaboltam volna az ellenséget csapdák nélkül.

Csapdákat alapvetően eszenciából (egyfajta pénzként szolgál a pályákon) építhetünk, melyet a legyőzött ellenfelek illetve a támadóhullámtól való sikeres védelem útján nyerhetünk. Érdemes megfontoltam bánni fele, főleg magasabb fokozaton, mivel hard-on már nem jóval kevesebbet kapunk illetve minél nehezebb a fokozat, annál kevesebb a csapdahely. Jól gondoljuk át tehát, hogy mit hova és mennyiért rakunk le. Fontos, hogy ne spóroljunk vele, mivel nem vihetjük át a következő pályára illetve hiába halmozzuk fel a pálya végére, nem jár érte plusz pont, mert itt a pályákon elért pontjaink is számítanak, melyeket rangsorba szed a gép és így össze is tudjuk mérni magunkat a világ több táján élő játékossal.

Ha valakinek a fenti még nem lenne elég, akkor választat még a fokozatok között is. Én alapvetően Normal fokozaton játszottam és néhány pályát mertem csak megpróbálni hard-on. Az alapvető különbség a kapható eszencián, az ellenségek milyenségén és mennyiségén túl, hogy a nehezebb fokozatok után több xp vagy felvehető tárgy jár. Érdemes idővel visszatérni a korábbi pályákra és a fokozatot emelve újra végigjárni.

Deathtrap-Release-Screenshots-001

Minimum 3, de idővel egyre több hullámot kell majd visszavernünk a pályákon való előrehaladás érdekében. Emiatt további játékmódok is helyet kaptak, így például az „Endless”, amely végtelen hordákat jelent. Értelemszerűen itt lehet a legtöbb tapasztalati pontot szerezni, érdemes is kipróbálni, amint lehetőségünk nyílik.

Szerencsénkre többjátékos mód is helyet kapott, ahol van kooperatív mód, amely talán az egyik legélvezetesebb mind közül. Ezt kipróbálva már érdemes a fokozatot is fentebb venni és minél többen, minél nehezebb fokozaton játszani. Jó csapatot nem nehéz összeszedni, mivel az internet tele van játékosokkal. Emellett helyet kapott a versus mód, amely egymás elleni csatákat hivatott jelenteni. Ebben az esetben lehetünk támadók és védekezők is. Mindenképpen adjunk neki egy próbát, mivel igen ügyes játékosokkal találkozhatunk itt is. Ha pedig a barátainknak is megvan a játék, akkor különösen vicces lehet egy délutáni hatalmas party, sörrel, pizzával és...khhmm....visszatérek inkább a cikkhez J

Szerintem nem árulok el nagy titkot, de ezt a játékot a multiplayer viszi el igazán a hátán, amely szinte megunhatatlan. Nagyon jó játékosokat lehet találni a szervereken, magából a képességfából és a koncepcióból adódóan magas az újrajátszhatósági faktora. Tehát ha le is teszi az ember, idővel szívesen előveszi újra. Az első Van Helsing teszt végén azt írtam, hogy olyan, mint egy jó sör, egy sosem elég belőle. Ez pedig erre a játékra is igaz. De nem szaladnék ennyire előre, mivel még ezt a részt sem sikerült 100%-osan kiismernem, tekintve a mérhetetlenül sok tartalmat, amit fejlesztők belepakoltak és azt, hogy már az első napokban több száz rajongói pálya volt hozzá letölthető, hála a Steam Workshopnak. Már látom, hogy fél év múlva tele lesz a net jobbnál jobb modokkal, mint ahogy az történt például a Skyrim esetében. Ami számomra szomorú, hogy éjszakánként, mikor aludni tértem, mindig lejjebb csúsztam a ranglistán. Másnap pedig mindig egyre és egyre nehezebb visszaküzdenünk magunkat, ahogy minél több játékos vásárolja meg a játékot.

A Neocore Games komolyan vette azt a rajongói kívánalmat, hogy készítsenek egy önálló játékot a Van Helsing minijátékából, ugyanakkor nem elégedtek meg azzal, hogy kreálnak gyorsan egy játékot. Sokkal inkább létrehoztak egy külön kis világot, mely vígan megfér a Van Helsing univerzumban (ha nevezhetjük így) és megfejelték számtalan olyan funkcióval (képességfa, csapdák sokszínűsége, multiplayer opció, a játék modolhatósága), melyek  hónapokra leköthetik a játékosokat. Kitűnő koncepció, nagyon jó megvalósítás.

Írta: Teszt Clarence