kojima-nelkul-metal-gear-survive-teszt/2018/02/24

Kojima nélkül - Metal Gear Survive teszt

2018. február 24. Henits Balázs

Akárhonnan is szeretném kezdeni, első mondatom mindenképp az volna, hogy a Metal Gear Survive egy furcsa játék. Nem csak a tény miatt, hogy ez a Konami első nagy, multiplatform projektje Kojima nélkül, de a korábbi darabokból áthozott elemek, a lopakodás, az alapfelépítés, és maga a túlélés puszta fogalma hatékonyan átírja a széria személyiségét. Azonban ha mindez nem elég, hogy megemeljük szemöldökünket, és hajlandók vagyunk átverekedni magunkat a több órás kezdeti nehézségen, a játék képes kellemes perceket okozni.

Az ilyenkor szokássá és mondhatni izgalmassá vált erőforrás-gyűjtés és építgetés mellett sok helyen érződik a repetitív játékmenet jelenléte, melynek kiküszöböléséhez szintén idő szükségeltetik. E túlélési folyamat rengeteg kérdést tesz fel, akár a történetre, akár csak a kisebb elemekre gondolva, melyek az események haladtával végül egy akkora kupacba gyűlnek össze, hogy alig látszunk ki belőle. Mintha a Konami összefogott volna az MGS5 hátrahagyott készletével, összetörték volna egymást, és egy helyre fújta volna őket a szél.

Veterán Metal Gear rajongó létemre a vontatott, sok helyen már-már unalmasnak mondható átvezetőktől nem különösebben ragadtattam el magam, azonban aki elkezdi, biztos lehet benne, hogy a válaszok a bő 25-30 órás kampány végére eltalálnak a címzetthez. Az egyetlen probléma az, hogy e feleletek sok esetben nem nevezhetők kielégítőnek, érdekesnek meg aztán végképp nem. A felejthető karakterek tömkelege egy olyan lapos sztorit tár elénk, melyet alsó hangon sem neveznék a kánon tagjának, de még spin-offként is nehezen állja meg a helyét.

Meg lehet kövezni, de az ígéretes dolgok jóformán a horror-elemekben kimerülnek, ám azok is hamar elvesztik bájukat. Az elődök szívének, lelkének elvesztése mellett a sztori mondhatni, csupán csak azért létezik, hogy igazolja a stúdió kreatív szabadságát, melyet e műfajjal együtt vetettek fel. A PlayerUnknown Battlegrounds és a Frontnite megjelenésével már-már megkérdőjelezhetetlenné vált, hogy van egy holtbiztos út a Steam-en lévő siker eléréséhez, és az előbbieknél fogva nem jelenthető ki, hogy a megvalósítás nem fantáziadús és ügyes, ám mégis merész.

Céljuk talán az lehetett, hogy az elszigeteltségben való lét kiegészítse a túlélés és a horror mechanikáját, mely bár finom forrásokra támaszkodik, mégsem mondható hatékonynak. Túl szerettek volna lépni egy bizonyos megfoghatatlan határt, mely az elképzelések, az álmok, és a valóság között húzódik, mégis az alapok kezelésében botlottak meg.

A kezdeti dolgok eltartanak egy darabig, így van időnk belerázódni a játékba. Miután egy-egy küldetésről visszatérünk, megjavítjuk a felszerelésünket, összegezzük, mit is találtunk, építgetük, kreatívkodunk, vizet forralunk, és látjuk, hogy más túlélők is mind-mind el vannak foglalva saját kis dolgaikkal. Minden ilyen kis feladat más és más állomáson zajlik, melyet egyfajta „drag and drop” rendszer alkot, így hatékonyan megalkothatjuk saját kis táborunkat. Ezek egyikét sem a negatívumok szélesebb körébe sorolnám.

A legtöbb kézműves anyag a Dust-on belül megtalálható, ahol egyébként az öldöklések túlnyomó része is zajlik. Akik játszottak az ötödik számozott epizóddal, az afgán térkép egy újra feldolgozott változataként ismerhetik meg, eltekintve attól, hogy ezúttal vastag köd és tereptárgyak fedik az egészet.

A Vándorokkal való találkozások sem nevezhetők túlságosan izgalmasnak. A játékmenet mintegy feléig a már a korai szakaszban megismert kristályfejű zombik dominálnak, csak később indul kissé érdekesebb változásnak a történet. Ha két szóban kellene jellemeznem az ellent, a meggondolatlan és a kiszámítható kifejezéseket használnám, aki szinte semmiféle módon nem lépnek kölcsönhatásba egymással, így a küzdelem sem jelent különösebb kihívást. Nem is üldöznek kimondottan sokáig, tehát a figyelem felkeltése sem jár nagyobb következményekkel. Néhány kényszerítő elem, helyzetteremtés és képesség hiányában a Survive sok esetben nem teszi lehetővé a korábbi Metal Gear játékokban tapasztalt mókás, lopakodó meneküléseket.

Sajnos összességében elmondható, hogy ha egy téren mókát nyújt a játék, a következő lépéssel szinte biztos, hogy gödörbe lépünk, és kisebb eltérések kivételével a többjátékos módra is igaz. Míg egyedül több időt vesz igénybe az előzetes felkészülés a korlátok, gyógyító elemek beszerzése, és egyéb felszerelések hiánya miatt, csapatban lehetőség nyílik ezek kézbesítésére, sőt a megosztott gyűjteményhez is hozzáférhetünk a meccsek során. Az S-besorolású küldetéseken is kénytelenek vagyunk előbb könnyebb szinten végigfutni, mielőtt megnyílik a lehetőség a normál és kemény módhoz, ami nem minden esetben mondható rossznak. Ha úgy jobban tetszik, a multiplayer a módja annak, hogy félretegyük a single-ben tanúsított cammogást, és könnyebbé tegyük a missziókat.

Írta: Henits Balázs