the-callisto-protocol-ps5-teszt

The Callisto Protocol PS5 teszt

2022. december 07. Uszkai Dávid Konzol

Megérkezett a Dead Space szellemi atyjának, Glen Schofieldnek a legújabb játéka, amiről már nálunk is többször olvashattatok az elmúlt hónapokban. Hogy milyen lett a kész játék? Tesztünkből kiderül!

Talán sokatoknak ismerős lehet a Dead Space széria, ami a mai napig az egyik leginkább kedvelt túlélőhorror játék és amely első részének a felújításán most is dolgoznak a fejlesztők, igaz ezúttal már egy másik csapat. Az eredeti játékot még a Visceral Games készítette, míg felújított változatot már a Motive Studio névre hallgató fejlesztőgárda készíti. Hogy miért érdekes ez? Azért, mert a Visceral Games-t pár éve feloszlatta az EA, viszont a fejlesztők nem nyugodtak bele a dologba és tovább folytatták együtt a munkát, így alakult meg a Striking Distance Studio nevű gárda. A két játék közötti párhuzamot, ha akarnák se tudnák eltitkolni, hisz rengeteg elem ugyan az a kettőben.

A történet szerint 2320-at írunk, amikor a főhősünk, kinek neve Jacob Lee, egy gyógyszer szállítmánnyal tart egy teherhajóval a Jupiter egyik holdja felé, amikor is bekövetkezik a baj: egy terroristákból álló csoport megtámadja a hajót, aminek következtében lezuhannak, pont a helyi börtön közelében. Honnan is jöhetne máshonnan a segítség, mint a börtönben dolgozó őröktől, nem is tesszük zsebre a nagy megmentést, ugyanis főhősünket és az egyik terroristát is börtönbe zárják, ahonnan aztán felpörögnek az események. A környezetet megszokni sincs időnk, rögtön kitör a káosz a börtönben, ugyanis a rabok átváltoznak mindenféle gyilkos lényekké, a cellák ajtaja kinyílnak, minden lángokba borul és amilyen gyorsan bekerültünk a cellánkba, olyan gyorsan indulhat a szökés is – feltéve, ha megtaláljuk a kifelé vezető utat. Ebben szerencsére nem leszünk magunkra hagyva, ugyanis az egyik rabtársunk váltig állítja, hogy ő ismeri a létesítményt nagyon alaposan és tudja, merre szökhetünk ki, csupán segítsünk neki is kijutni a cellájából. Így akarva akaratlanul is rá vagyunk szorulva az ő segítségére is, és természetesen bizalmat szavazunk neki.

Erős kezdés ez azért, azt meg kell hagyni… az egész környezet nagyon nyomasztó és félelmetes elsőre, igazi pszichológiai hadviselésbe csap át a játék eleje. Aztán ez ahogy haladunk előre a játékban, úgy válik egyre természetesebbé és megszokottabbá a környezet, nálam a kezdeti lelkesedés és „félelem” egy óra játék után jelentősen alábbhagyott. Az eseményeket külső nézetből szemlélhetjük, vállmagasságból – ugyan úgy, ahogy a Dead Space-ben is. A nagy szökésünk elején még puritán fegyverekkel vesszük fel a harcot a szörnyekkel – itt egyszerű vascsőre/pajszerre kell gondolni, amit aztán idővel olyan fegyverekre cserélhetünk, mint az őröktől lenyúlt sokkolóbotok vagy épp a pisztolyok. Ezeket a fegyvereket fejleszthetjük is a kijelölt „nyomtató” helyeken, ugyanis ezeket a fejlesztéseket egy automatából szerezhetjük be, ahol pénzért cserébe 3D nyomtatás segítségével készülnek a különböző kiegészítések a fegyverhez. Ez idáig mind szép és jó, na de, hogy néz ki maga a harcrendszer és a közelharcok?

Ezzel el is érkeztünk a játék egyik leggyengébb pontjához, a harcrendszerhez. Az alapötlet az az, hogy a különböző szörnyeket különféle ütésekkel, rúgásokkal, lövésekkel, többszöri mozdulat után visszük a földre, miközben repkednek a kezek, lábak vagy akár a fejek is. Ez a gyakorlatban igazából annyiból áll – konzolok esetében legalábbis tuti -, hogy a kontroller bal analóg karjával tudunk kitérni az egyes ütések elől jobbra-balra, míg az R1 és R2 ravaszok használatával különféle erősségű ütéseket mérhetünk a szörnyekre – ez persze kiegészül néha egy minimális célzással is pisztoly esetében. És igazából ennyi… az egész játék arra épít, hogy jobbra kerüljük, balra kerüljük az ütéseket – persze jó sorrendben, mindig a másik irányba, majd minél nagyobb ütéseket viszünk be az ellenfélnek. Ha elég ügyesek vagyunk és ügyesen térünk ki az egyes próbálkozások elől, simán megússzuk mindenféle probléma nélkül ezeket a szitukat. Ez így leírva még talán nem is hangzik annyira rosszul, és a játék elején talán még érdekes is, de az első óra után, pár komolyabb ütközetet követően már annyira unalmas ez a jobbra kerül, balra kerül, üt egy nagyot, jobbra kerül, balra kerül, stb. dolog, hogy teljesen rányomja a bélyegét a játékra. 

És ha ez nem lenne elég, jön még egy nagyon idegesítő dolog, ami nem más, mint a kamera és annak a mozgása. A minél izgalmasabb játékélményért a kamera mozgás még rá is tesz egy lapáttal a közelharcok során, ugyanis még jobban ráközelít a szörnyekre ezen harcok során, itt csupán akkor kezdődnek a gondok, ha éppen nem egy szörny támad meg minket egyszerre, hanem tegyük fel mondjuk kettő vagy három. Na akkor alakul ki a totál káosz, akkor tényleg mehet a jobbra-balra, ütök, mozgok taktika, mert sokszor semmit nem látni, hogy mi történik körülöttünk, olyan rosszul forgatja a kamerát a játék. Az ellenfelek erőssége is érdekesre sikeredett, ha nem vagyunk eléggé ügyesek, míg nekünk akár 5-6 ütésbe is beletelhet egy szörny kivégzése, addig ők néha 2-3 ütéssel is, úgy szedik szét a testünket, mintha valami összerakós játékok lennénk – természetesen a legnagyobb brutalitással, lásd: letépik a fejünket, kinyomják a szemünket stb. De, ha nekünk sikerült győzedelmeskedünk fölöttük, akkor megvan a lehetőségünk, hogy jól megtapossuk őket, így a hullájukból mindenféle extra cuccok „hullanak” ki, legyen szó itt plusz pénzről, életerőről vagy egyéb tárgyakról. Apropó életerő: ezt is tölthetjük injekciók segítségével, ám itt vigyázni kell, fel is hívja erre a játék a figyelmet, hogy ez egy hosszabb folyamat azért, így harc közben, ha nem muszáj ne álljunk le ilyennel tölteni az időt. Ezeket az összegyűjtött dolgokat mind-mind egy inventoryban tárolhatjuk, ahonnan a játék folyamán ki is dobálhatunk dolgokat, amire szükség is lesz, ugyanis limitált a férőhelyek száma.

Ami a sztori hosszúságát illeti, nem vagyunk nagyon eleresztve, játékmódtól és nehézségtől függően körülbelül 8-10 óra játékidőt kapunk, ami lássuk be azért nem annyira sok, egy teljes árú AAA játékért cserébe. Ez egyben azt is jelenti, hogy hiába áll rendelkezésünkre többféle fegyver, igazából lehetetlenség elérkezni arra a pontra, hogy úgy álljunk a fejlesztésekkel, hogy mindegyik fegyvert használni tudjuk, maximum 2-3 fajtával igazából nagyon simán végig vihető a játék.

Ami viszont a grafikát és az ehhez kapcsolódó dolgokat illeti, kijelenthetjük bátran, hogy nagyon toppon van a játék. A játékot az Unreal Engine 4 hajtja meg, amiből igazán kihozták a maximumot a fejlesztők. A fények, a tükröződés, a környezet mind-mind részletesen kidolgozottak, hogy a karakterekről ne is beszéljek. Ahogy arról már korábban is írtunk a játék kapcsán, a karakterek mögött valódi színészek vannak, ennek megfelelően főhősünk, Jacob Lee - Josh Duhamel, Leon Ferris - Sam Witwer, Elias Porter - Zeke Alton, míg Dani Nakamura - Karen Fukuhara játékbeli „mása”. Ha nem ismeritek őket, nyugodtan keressetek rájuk az interneten és hasonlítsátok össze a játékbeli másukkal, garantáltan meg fogtok lepődni, milyen részletgazdagok lettek a modellek! A játék a Dead Space-hez hasonló módon nem tartalmaz semmiféle HUD-ot, nincs életerő csík, térkép, feladatlista, lőszer állapot, semmi ehhez kapcsolódó dolog, minden az egyes modelleken jelennek meg. Az életerő például a tarkónkon található chip jelzi vagy a pisztolyunkban lévő golyók mennyiségét, maga a pisztoly hátulján lévő kis kijelző. Ezek az apróságok mind-mind hozzájárulnak ahhoz, hogy egy igazán filmszerű élményt kapjunk, amibe minél kevesebb zavaró dolog rondíthat bele.

Na de ha a grafikáról beszélünk, akkor a performanciáról is muszáj pár szót ejtenem, ugyanis sokszor itt csúszik el egy-egy AAA kategóriás játék. Szerencsére itt nem elcsúszásról van szó, nevezzük inkább egy nagyobb „megbotlásnak”, ugyanis vannak azért gondok a játék ezen részével. Mi a játékot PlayStation 5 platformon teszteltük, így én elsősorban az ott szerzett tapasztalatokra tudok hagyatkozni, a többi platform esetében én is csak a különböző játékosok beszámolójával találkoztam. Konzolon két féle mód közül válogathatunk, az egyik a Quality mód, a másik pedig a Performance mód. Míg előbbi a 30 FPS-t és a nagyobb felbontást célozza meg, addig utóbbinak a stabil 60 FPS, de alacsonyabb felbontás lenne a fő célja. Én a játékot próbáltam az elején Quality módban, de sajnos engem hamar meggyőztek a látottak, hogy nekem messze nem éri meg ez, ugyanis olyan „darabos”, lassúnak éreztem a játékot, úgyhogy ennek megfelelően át is tértem a Performance módra. Ennek keretében már egy sokkal élvezhetőbb és simább játékot kaptam, ami ugyan annyira jól mutatott csökkentett felbontáson is, mintha a másik módot választottam volna.

Az ígért stabil 60 FPS azért konzolon se volt meg sajnos, akadt nem egy eset, ahol azért érezhetően elvesztett a játék egy csomó képkockát és egyből darabos lett a játékélmény, főleg akkor, ha különböző megvilágítású pályákon jártam. Sajnos tesztünk írásakor az első javítások se segítettek teljes mértékben, a jelenség továbbra is megmaradt. Ami a PC-seket illeti, az ő kálváriájuk ennél azért nagyobb, a megjelenés indulásokat csak úgy özönlöttek a játékot érő – jogos – kritikák az akadásokról és a nagyon rossz performanciáról, videókártyától függetlenül. Ha felmegy valaki a játék Steam oldaláról rögtön láthatja, hogy tele van az értékelés szekció elégedetlen játékosokkal, akik összeomlásokról, laggokról számolnak be. A fejlesztők természetesen nekiesetek a hibák kigyepálásának, a tesztünk írásakor elérhető javítások úgy tűnik sokat javítottak a helyzeten, így szerencsére megoldódni látszik a helyzet, és nem lesz ez egy óriási bukta a fejlesztők részéről.

A játék hangzása szintén nagyon ott van a szeren, a különböző hangeffektek nagyon félelmetesek tudnak lenni, az egyes szörnyek által kiadott hangok szintúgy, a PlayStation 5 hivatalos fülesével, a Pulse 3D-vel nagyon élvezetesek voltak a hangok.

Összegzés

Sok minden elhangzott a tesztünk során, viszont, ha az összképet tekintjük, szerintem nagyjából elégedettek lehetünk a végeredménnyel – feltéve, ha nincsenek túl nagy elvárásaink. A játék a gyökereit, ha akarná se tudná meghazudtolni, hisz az egykori Dead Space legjobb elemeiből próbál újra építkezni, több-kevesebb sikerrel itt-ott. A kisebb performancia gondokat, a sztori rövidségét és az elég gyatra közelharci rendszert, viszont ellensúlyozza a játék hangulata, a grafika és az élethűség és ez pont elég ahhoz, hogy összességében pozitív szájízzel nyilatkozhassunk a játékról.

A The Callisto Protocol mindent összevetve egy igazán élvezetes játék lett, ami felhasználja a Dead Space legtöbb olyan elemét, ami miatt szerettük egykoron azt a játékot. Mi a kisebb hibái és hiányosságai ellenére is bátran ajánljuk a játékot! A The Callisto Protocol elérhető PC-re, Playstation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra és Xbox Series S/X-re.

A tesztpéldányt a játék hazai forgalmazója, a Magnew Games biztosította számunkra, melyet ezúton is köszönünk nekik!

Írta: Uszkai Dávid

Hasonló bejegyzések: